viernes, 11 de septiembre de 2015

Docente 2.0

El equipo conformado por

Leiry Esmeralda Jiménez
Rosa Tapia Vargas
Daniel Fajardo

Anexamos el archivo power point con la presentación de el Docente 2.0

Gracias Maestro por todo!

sábado, 5 de septiembre de 2015

La Tecnología móvil en la educación

Actividad 10

           En esta ocasión con motivo de la clase de Aprendizaje Virtual, se contestara algunas preguntas sobre la m-learning






1.- ¿Qué capacidades y retos representa para el docente?

               El m-learning es un complemento del aprendizaje virtual, entre los retos principales serian:
 
  • Que los alumnos puedan contar con el apoyo tecnológico para realizar las actividades por esta vía (Internet + Smartphone, Tablet, etc)
  • Debe tener la capacidad para motivar a los alumnos, hacer actividades que sean atractivas para evitar que el alumno pierda el interés y puedan llegar a una eficacia terminal.
  • Los instrumentos de evaluación adecuados para medir el avance de los alumnos.
  • Tener el tiempo para estar en comunicación constante y efectiva para retroalimentación de dudas.            
              



2.- ¿Qué características actuales positivas tienen estas tecnologías?

         Su mayor ventaja es la accesibilidad inmediata, porque en la actualidad un gran porcentaje de personas cuentan con un Smartphone.
  • Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje
  • Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación.
  • Independencia tecnológica de los contenidos.
  • Acceso inmediato a datos y avisos.
  • Uso de auriculares, mas absorbente que un libro o video.
  • Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.
  • Mayor autonomía.




3.- ¿Qué estrategias de aprendizaje se pueden lograr con estas tecnologías?

Deben ser actividades que se permitan a través de la tecnología móvil y que coadyuven al aprendizaje colaborativo, tales como:

  • Foros, donde el alumno pueda entrar y emitir su opinión.
  • Principalmente los juegos interactivos, donde el alumno dependiendo de la materia es la aplicación a desarrollar, tal como geografía, una aplicación que permita navegar para conocer esos lugares en vez de un mapa plano, una imagen multimedia en 3D
  • Si es para aprender un segundo idioma, aplicación donde el alumno interactúe y escuche, y al oír un nuevo idioma, el niño aprenderá a conciliar lo que está oyendo con lo que ve. Pensando en ello, hemos desarrollado juegos didácticos para que ellos jueguen y aprendan.
  • Hay proyectos lúdicos-pedagógicos como "Gateando con el ratón"  sustentado en la investigación, recopilación y desarrollo de materiales didácticos multimedia para el nivel de Educación Elemental; que proporcione herramientas tecnológicas de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje desde una edad temprana, para potencializar el desarrollo integral y armónico de los niños; involucrando al profesor como productor de sus propios materiales didácticos.


 
 4.- ¿Estas tecnologías promoverían habilidades descontextualizadas o prácticas situadas?

¿Habilidad fuera de contexto? serian las habilidades que adquiriera el alumno que no necesitará o fuera diferente a lo esperado, creo que eso dependerá de la habilidad que tenga el docente para implementar las estrategias adecuadas para sus alumnos para que éstos logren las objetivos propuestos. 
                

           
5.- En México, ¿Qué representa la Tablet MX?, ¿Cuál es su propósito según el Gobierno Federal?

El Gobierno Federal a través de la Secretaría de Educación Pública, tiene un programa de Inclusión y Alfabetización Digital en el que se entrega de forma gratuita tabletas electrónicas a los alumnos de quinto grado de escuelas publicas de educción primaria para su uso personal y el de sus familias. Consiste en dotar de estos recursos tecnológicos a los niños para mejorar sus condiciones de estudio, para reducir las brechas digitales y sociales de su familia y las de su comunidad, así como para fortalecer y actualizar las formas de enseñanza de los maestros.