En esta ocasión con motivo de la clase de Aprendizaje Virtual, se contestara algunas preguntas sobre la m-learning
1.- ¿Qué capacidades y retos representa para el docente?
El m-learning es un complemento del aprendizaje virtual, entre los retos principales serian:
- Que los alumnos puedan contar con el apoyo tecnológico para realizar las actividades por esta vía (Internet + Smartphone, Tablet, etc)
- Debe tener la capacidad para motivar a los alumnos, hacer actividades que sean atractivas para evitar que el alumno pierda el interés y puedan llegar a una eficacia terminal.
- Los instrumentos de evaluación adecuados para medir el avance de los alumnos.
- Tener el tiempo para estar en comunicación constante y efectiva para retroalimentación de dudas.
2.- ¿Qué características actuales positivas tienen estas tecnologías?
Su mayor ventaja es la accesibilidad inmediata, porque en la actualidad un gran porcentaje de personas cuentan con un Smartphone.
- Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje
- Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación.
- Independencia tecnológica de los contenidos.
- Acceso inmediato a datos y avisos.
- Uso de auriculares, mas absorbente que un libro o video.
- Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.
- Mayor autonomía.
3.- ¿Qué estrategias de aprendizaje se pueden lograr con estas tecnologías?
Deben ser actividades que se permitan a través de la tecnología móvil y que coadyuven al aprendizaje colaborativo, tales como:
- Foros, donde el alumno pueda entrar y emitir su opinión.
- Principalmente los juegos interactivos, donde el alumno dependiendo de la materia es la aplicación a desarrollar, tal como geografía, una aplicación que permita navegar para conocer esos lugares en vez de un mapa plano, una imagen multimedia en 3D
- Si es para aprender un segundo idioma, aplicación donde el alumno interactúe y escuche, y al oír un nuevo idioma, el niño aprenderá a conciliar lo que está oyendo con lo que ve. Pensando en ello, hemos desarrollado juegos didácticos para que ellos jueguen y aprendan.
- Hay proyectos lúdicos-pedagógicos como "Gateando con el ratón" sustentado en la investigación, recopilación y desarrollo de materiales didácticos multimedia para el nivel de Educación Elemental; que proporcione herramientas tecnológicas de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje desde una edad temprana, para potencializar el desarrollo integral y armónico de los niños; involucrando al profesor como productor de sus propios materiales didácticos.
4.- ¿Estas tecnologías promoverían habilidades descontextualizadas o prácticas situadas?
¿Habilidad fuera de contexto? serian las habilidades que adquiriera el alumno que no necesitará o fuera diferente a lo esperado, creo que eso dependerá de la habilidad que tenga el docente para implementar las estrategias adecuadas para sus alumnos para que éstos logren las objetivos propuestos.
5.- En México, ¿Qué representa la Tablet MX?, ¿Cuál es su propósito según el Gobierno Federal?
El Gobierno Federal a través de la Secretaría de Educación Pública, tiene un programa de Inclusión y Alfabetización Digital en el que se entrega de forma gratuita tabletas electrónicas a los alumnos de quinto grado de escuelas publicas de educción primaria para su uso personal y el de sus familias. Consiste en dotar de estos recursos tecnológicos a los niños para mejorar sus condiciones de estudio, para reducir las brechas digitales y sociales de su familia y las de su comunidad, así como para fortalecer y actualizar las formas de enseñanza de los maestros.





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