El equipo conformado por
Leiry Esmeralda Jiménez
Rosa Tapia Vargas
Daniel Fajardo
Anexamos el archivo power point con la presentación de el Docente 2.0
Gracias Maestro por todo!
Rosa Tapia Vargas
viernes, 11 de septiembre de 2015
sábado, 5 de septiembre de 2015
La Tecnología móvil en la educación
Actividad 10
En esta ocasión con motivo de la clase de Aprendizaje Virtual, se contestara algunas preguntas sobre la m-learning
1.- ¿Qué capacidades y retos representa para el docente?
2.- ¿Qué características actuales positivas tienen estas tecnologías?
3.- ¿Qué estrategias de aprendizaje se pueden lograr con estas tecnologías?
Deben ser actividades que se permitan a través de la tecnología móvil y que coadyuven al aprendizaje colaborativo, tales como:
En esta ocasión con motivo de la clase de Aprendizaje Virtual, se contestara algunas preguntas sobre la m-learning
1.- ¿Qué capacidades y retos representa para el docente?
El m-learning es un complemento del aprendizaje virtual, entre los retos principales serian:
- Que los alumnos puedan contar con el apoyo tecnológico para realizar las actividades por esta vía (Internet + Smartphone, Tablet, etc)
- Debe tener la capacidad para motivar a los alumnos, hacer actividades que sean atractivas para evitar que el alumno pierda el interés y puedan llegar a una eficacia terminal.
- Los instrumentos de evaluación adecuados para medir el avance de los alumnos.
- Tener el tiempo para estar en comunicación constante y efectiva para retroalimentación de dudas.
2.- ¿Qué características actuales positivas tienen estas tecnologías?
Su mayor ventaja es la accesibilidad inmediata, porque en la actualidad un gran porcentaje de personas cuentan con un Smartphone.
- Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje
- Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación.
- Independencia tecnológica de los contenidos.
- Acceso inmediato a datos y avisos.
- Uso de auriculares, mas absorbente que un libro o video.
- Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.
- Mayor autonomía.
3.- ¿Qué estrategias de aprendizaje se pueden lograr con estas tecnologías?
Deben ser actividades que se permitan a través de la tecnología móvil y que coadyuven al aprendizaje colaborativo, tales como:
- Foros, donde el alumno pueda entrar y emitir su opinión.
- Principalmente los juegos interactivos, donde el alumno dependiendo de la materia es la aplicación a desarrollar, tal como geografía, una aplicación que permita navegar para conocer esos lugares en vez de un mapa plano, una imagen multimedia en 3D
- Si es para aprender un segundo idioma, aplicación donde el alumno interactúe y escuche, y al oír un nuevo idioma, el niño aprenderá a conciliar lo que está oyendo con lo que ve. Pensando en ello, hemos desarrollado juegos didácticos para que ellos jueguen y aprendan.
- Hay proyectos lúdicos-pedagógicos como "Gateando con el ratón" sustentado en la investigación, recopilación y desarrollo de materiales didácticos multimedia para el nivel de Educación Elemental; que proporcione herramientas tecnológicas de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje desde una edad temprana, para potencializar el desarrollo integral y armónico de los niños; involucrando al profesor como productor de sus propios materiales didácticos.
4.- ¿Estas tecnologías promoverían habilidades descontextualizadas o prácticas situadas?
¿Habilidad fuera de contexto? serian las habilidades que adquiriera el alumno que no necesitará o fuera diferente a lo esperado, creo que eso dependerá de la habilidad que tenga el docente para implementar las estrategias adecuadas para sus alumnos para que éstos logren las objetivos propuestos.
5.- En México, ¿Qué representa la Tablet MX?, ¿Cuál es su propósito según el Gobierno Federal?
El Gobierno Federal a través de la Secretaría de Educación Pública, tiene un programa de Inclusión y Alfabetización Digital en el que se entrega de forma gratuita tabletas electrónicas a los alumnos de quinto grado de escuelas publicas de educción primaria para su uso personal y el de sus familias. Consiste en dotar de estos recursos tecnológicos a los niños para mejorar sus condiciones de estudio, para reducir las brechas digitales y sociales de su familia y las de su comunidad, así como para fortalecer y actualizar las formas de enseñanza de los maestros.
viernes, 4 de septiembre de 2015
domingo, 30 de agosto de 2015
La Interactividad Digital
HIPERTEXTO
Sistema
de organización y presentación de datos que se basa en la vinculación de
fragmentos textuales o gráficos a otros fragmentos, lo cual permite al usuario
acceder a la información no necesariamente de forma secuencial sino desde
cualquiera de los distintos ítems relacionados. Las enciclopedias en CD-ROM son
un ejemplo de hipertexto.
Un hipertexto eficaz es:
• Fácil de aprender.
Cuando un hipertexto se comprende fácilmente, los lectores captan con rapidez
cómo se navega (sus opciones de navegación) y cuáles son los otros comandos
básicos para localizar la información. Además entienden la estructura básica de
la Red de contenidos y de enlaces. Cada contenido en la Red debe tener
información fácil de leer.
• Eficiente de usar.
Cuando un hipertexto se puede usar con eficiencia, los usuarios encuentran la
información rápidamente, o al menos descubren muy pronto que lo que buscan no
esta en esa Red. Además, al llegar a un contenido, pueden orientarse
rápidamente y entender su significado en relación con su punto de partida.
• Fácil de recordar. Si un
hipertexto se recuerda con facilidad, los usuarios pueden regresar al tiempo y
todavía recordar su estructura general. Esto es, encontrar la ruta que
recorrieron por la Red, reconocerán además contenidos marcados y convenciones
especiales usadas para éstos, así como sus enlaces.
• Prácticamente libre de
errores. Cuando los lectores encuentran pocos errores con un hipertexto,
rara vez siguen un enlace que los conduzca a donde no quieren ir. Incluso, si
erróneamente siguen un enlace, pueden regresar fácilmente a su localización
anterior, como también volver fácilmente a cualquier lugar anterior si piensan
que se han alejado mucho del objetivo.
• Amigable. Cuando un
hipertexto es amigable, los lectores utilizan la Red con agrado. Raramente se
sienten frustrados o decepcionados al seguir los enlaces. Por otra parte, en
lugar de sentirse coaccionados, sienten que ejercen el control y que pueden
navegar libremente por la Red.
MULTIMEDIA
El término Multimedia en el mundo de la computación es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, vídeo y animación. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más comunes podemos mencionar juegos, programas de aprendizaje y material de referencia.
HIPERMEDIA
Término
con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir,
diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros
medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El
término es originario de Ted Nelson en el año de 1970 en su libro: No more
Teacher's Dirty Looks.
Es
la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características
tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le
son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que
al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo
habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar
de manera más rica, sencilla y "amigable".
DIFERENCIAS
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Hipermedia
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Hipertexto
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Se entiende como la
organización de una base de información en bloques discretos de contenido
llamados nodos (en su mínimo nivel),
conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de
recuperar la información de la base.
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Conjuga
tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la
multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto
aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y
explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y
preferencias del usuario.
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Multimedia
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Consiste en la
tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y
medios, controlados por un usuario
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viernes, 28 de agosto de 2015
Comunidades Virtuales de Aprendizaje
COMUNIDAD VIRTUAL
Las comunidades virtuales aparecen como resultado de una práctica continuada, en los años 80 e incluso antes, cuando las tecnologías comunicativas permiten interconectar a un gran número de usuarios en un espacio común de intercambio de mensajes. Comnidades como UseNet, con millones de usuarios, o Minitel en Francia, o WELL nacida en Estados Unidos (Reinghold, 1996) son ejemplos bien conocidos y documentados. Las tecnologías subyacentes son anteriores al desarrollo de Internet, empezando por el correo electrónico y más adelante por los tablones de anuncios, más adelante por los foros de discusión, los sitios web, hasta tecnologías más recientes como los diarios o weblogs, o los wikis, así como por otras más especializadas.
A Howard Rheingold (1996), es a quién se le atribuye el haber acuñado el término de comunidad virtual definiéndola como "…agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con un suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio".
Una comunidad virtual es definida como un grupo de personas que interactúan entre sí, aprendiendo del trabajo de las otras y proporcionando recursos de conocimiento e información al grupo en relación a temas sobre los que hay un acuerdo de interés mutuo. Una característica definitoria de una comunidad
virtual en este sentido es que una persona o institución debe de ser un contribuyente a la base de conocimiento en evolución del grupo y no solamente un receptor o consumidor de los servicios o base de conocimientos del grupo. los integrantes colaboran a través de medios de comunicación como listas de distribución, grupos de noticias, canales de chat, mensajería instantánea y otros recursos compartidos como bibliotecas, juegos, documentos, etcétera.
Estas Comunidades están basadas en la Teoría del Aprendizaje Colaborativo, donde el trabajo cooperativo en grupo es un componente esencial en las actividades de enseñanza aprendizaje, a su vez esta fundamentada en la teoría constructivista, el conocimiento es descubierto por los alumnos, reconstruido mediante los conceptos que puedan relacionarse y expandido a través de nuevas experiencias de aprendizaje. Enfatiza la participación activa del estudiante en el proceso porque el aprendizaje surge de transacciones entre los alumnos y entre el profesor y estudiantes.
Dentro de una Comunidad Virtual, existen 2 tipos de roles que son asignados a los miembros del grupo, por un lado se encuentran los administradores que manipulan y coordinan la comunicación y la información de la comunidad y por otro lado los participantes, que emplean los recursos proporcionados por el administrador para llevar a cabo los fines definidos.
Es muy importante que haya una interacción entre los integrantes de la comunidad virtual (alumnos-alumnos y alumnos-docente), para contribuir retroalimentar, moderar la información y llegar al objetivo de lograr aprendizajes significativos.
La comunidad virtual trabaja dentro de un aula virtual, el aula se convierte en su plataforma para trabajar.
ICTnet
Los foros de discusión son una herramienta, sustentada en una base de datos alojada en un servidor, que permite a los usuarios que se conecten a la misma, mediante el uso de su navegador, leer los mensajes incluidos por el resto de miembros de la comunidad, elegir el tema de interés (de forma que se puedan filtrar los mensajes) e incluir si se desea una respuesta a los mensajes visualizados. Un buen ejemplo de esta tecnología lo podemos encontrar en ICTNet, quizá la comunidad de profesionales de habla hispana que mayor éxito ha tenido en Internet hasta el momento.
El tipo de base de datos que se utilice, o mejor dicho, el software que gestiona la base de datos y que publica los mismos en la web, determinará la forma en la que los usuarios visualizan los mensajes. En este sentido, algunos programas publican los mensajes de forma cronológica, mientras que otros agrupan los mensajes por tema, creando así "arboles" que facilitan el seguimiento de un debate. Por último, debe señalarse la necesidad de que estos sistemas incluyan la posibilidad de hacer llegar a los participantes los mensajes añadidos el mismo día o la última semana, o bien un resumen de los mismos a través del correo electrónico. Algunos de ellos, incluso incluyen la posibilidad de avisar al individuo cuando alguien ha contestado a un mensaje publicado previamente.
MUD
Un MUD (Multiple User Dimension, Multiple User Dungeon, or Multiple User Dialogue) es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participan junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad. Estos sitemas, suelen ser utilizados para jugar online, aunque existen en la actualidad otras funcionalidades como el aprendizaje. Un ejemplo cercano lo tenemos en la CV creada bajo MUD por Cocacola (www.cocacola.es), en la que los miembros autorizados, aquellos que incluyen un código disponible en las botellas del refresco, pueden elegir un personaje y personalizarlo a su gusto, para después participar en juegos en tiempo real con otros jugadores, con los que además puede conversar si lo desea.
Gestores de Contenido (Ejemplo POSTNUKE)
Un gestor de contenido es un software que facilita la gestión de un sitio, en especial, en lo que hace referencia a la publicación de los contenidos en el mismo, tarea muy tediosa de tener que realizarla mediante programación convencional. La ventaja de estos programas es que permiten gestionar con gran comodidad, no sólo la publicación de contenidos, sino otras herramientas como plataformas de e-commerce, foros de discusión, chats, etc. Además, es algunos casos se ofrece la posibilidad de otorgar permisos a los usuarios, por ejemplo para publicar noticias, por lo que son una herramienta muy útil para crear comunidades autogestionadas por sus propios miembros. En este sentido, pueden diferenciarse las CVs cuya infraestructura es gestionada por una determindada organización promotora y aquellas que son gestionadas, al menos parcialmente, por sus propios miembros. Según algunos expertos, es más recomendable buscar una combinación de ámbas posibilidades, ya que con ello se garantiza una mínima estabilidad y fiabilidad de la estructura tecnológica, a la vez que los miembros de la CV se sienten más implicados en el desarrollo de la misma.
En general, estas CV basadas en páginas web, gestionadas o no por un software específico, incluyen las siguientes funcionalidades:
- Una base de datos que administra el registro de nuevos usuarios y la actualización de los datos de éstos.
- Un foro de discusión.
- Recursos adicionales, como noticias, artículos, enlaces, etc., que puedan resultar de interés para la CV.
PostNuke es una
comunidad colaborativa para el desarrollo de contenidos, que permiten que
desarrolles tu web dinámicamente en pocos minutos.
Las partes de una web
en Postnuke son:
- Bloques; Los bloques son áreas especiales de contenido en la página de inicio del sitio. Están divididos en tres secciones generalmente: izquierda, centro y derecha. Tú puedes tener bloques como Menú, calendario, enlaces, registro y enviar noticias, etc. estos bloques pueden ser cambiados de lugar según las necesidades de tu web.
- Módulos; Los módulos son los encargados de proporcionar funcionalidad a tu web.
Temas; Los temas
proveen la apariencia visual de tu web. Se pueden usar diferentes temas en el
mismo sitio, lo que permite a los usuarios y administradores cambiar la
apariencia de la web según su antojo. También puedes permitir a los usuarios
elegir su propio tema y forzar a cualquier usuario a usar el mismo tema.
sábado, 22 de agosto de 2015
"Nuevas tecnologías y estrategias de aprendizaje en aulas virtuales"
Aulas Virtuales
Las aulas virtuales permiten la interacción entre los académicos y estudiantes, de manera síncrona o asíncrona, sin importar el área geográfica en que se encuentren y son compatibles con los navegadores de Internet más utilizados.
Los nuevos ambientes de aprendizaje promueven la autonomía del alumno con la finalidad de fomentar su sistema personal de valores, apertura de nuevas ideas y reflexión sobre las anteriores, promover la auto motivación y el desarrollo de nuevas capacidades como; organizar el tiempo, adquisición de técnicas de estudio, para que comprenda la importancia de la adquisición de un pensamiento crítico y lateral.
Los nuevos ambientes de aprendizaje promueven la autonomía del alumno con la finalidad de fomentar su sistema personal de valores, apertura de nuevas ideas y reflexión sobre las anteriores, promover la auto motivación y el desarrollo de nuevas capacidades como; organizar el tiempo, adquisición de técnicas de estudio, para que comprenda la importancia de la adquisición de un pensamiento crítico y lateral.
Hay muchas plataformas para aulas virtuales de las que citaremos algunos ejemplos:
Moodle
Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
Es una plataforma asincrónica, es decir en la que la comunicación no se produce en el momento, ya que los participantes no necesitan estar conectados al mismo tiempo.
¿Cuáles son las ventajas de Moodle?
A continuación, se enumeran las principales ventajas de Moodle para el cliente, como la plataforma para gestión de cursos:
Para educadores y capacitadores
- Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
- Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
- Complemento digital para cursos presenciales (blended)
- Posibilidad de diversos métodos de evaluación y calificación
- Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado.
BlackBoard
Herramienta sincrónica, que permite la comunicación en tiempo real, por ello, los participantes deben estar conectados en el mismo momento.
Es una compañía de software con sede en Washington, DC, Estados Unidos, fundada en 1997.
A fecha del 2005, Blackboard desarrolló y licenció aplicaciones de programas empresariales y servicios relacionados a más de 2200 instituciones educativas en más de 60 países. Estas instituciones usan el programa de BlackBoard para administrar aprendizaje en línea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrónico (e-commerce), y manejo de comunidades en línea (online).
Actualmente esta plataforma está siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones relacionadas con la educación, en México tiene presencia desde hace más de 10 años en diversas universidades e instituciones públicas y privadas como la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM),la Universidad Iberoamericana, entre otras.
Esta plataforma cuenta con las siguientes características:
- Pizarra virtual interactiva
- Aplicaciones compartidas para uso y modificación de diversos programas
- Control remoto del escritorio
- Captura de imágenes de pantalla
- Web tours
- Comunicación a través de chat, micrófono y video
- Grabación y reproducción de sesiones
Edmodo.
Edmodo es una aplicación cuyo objetivo principal es permitir la comunicación entre profesores y alumnos. Fue creado para su uso específico en educación lo que proporciona al docente un entorno virtual privado y cerrado en el que se pueden compartir mensajes, archivos y enlaces y un calendario de aula. Un espacio seguro en el que crear tareas, gestionarlas y calificarlas.
Fue fundada en el 2008 por Jeff O'Hara y Nic Borg. Recientemente fue adquirida por Revolution Learning (Learn Capital). El número de usuarios se ha ido incrementando notablemente con más de 500.000 usuarios en sus dos primeros años de vida, estando actualmente en más de 3.000.000.
El proyecto se encuentra disponible en Inglés, Portugués y Español, estando accesible desde la URL www.edmodo.com
Está disponible para toda la comunidad educativa de manera gratuita.
¿Qué nos aporta?
- Crear grupos privados con acceso limitado a docentes, alumnos y padres.
- Disponer de un espacio de comunicación entre los diferentes roles mediante mensajes y alertas.
- Compartir diversos recursos multimedia: archivos, enlaces, vídeos, etc.
- Incorporar mediante sindicación los contenidos de nuestros blogs.
- Lanzar encuestas a los alumnos.
- Asignar tareas a los alumnos y gestionar las calificaciones de las mismas.
- Gestionar un calendario de clase.
- Crear comunidades donde agrupar a todos los docentes y alumnos de nuestro centro educativo
- Dar acceso a los padres a los grupos en los que estén asignados sus hijos, permitiendo estar informados de la actividad de sus hijos y tener la posibilidad de comunicación con los profesores.
- Conceder insignias a los alumnos como premios a su participación en el grupo; posibilidad de crear cuestionarios de evaluación (en fase de desarrollo).
- Gestionar los archivos y recursos compartidos a través de la biblioteca.
Crear subgrupos para
- Facilitar la gestión de grupos de trabajo.
- Disponer de un espacio público donde mostrar aquella actividad del grupo que el profesor estime oportuna.
- Previsualización de documentos de la biblioteca.
- Acceso a través de dispositivos móviles (iPhone, Android).
Con estas plataformas abordaremos el tema de las "Teorías del Origen de la Vida"
Teorías del origen de la vida
Desde tiempos inmemoriales, el génesis universal ha sido una de las grandes interrogantes para el ser humano y a lo largo de los años, una variedad de planteamientos se han formulado para encontrar una explicación plausible.
Existen cuatro teorías fundamentales que explican el origen del universo.
- La teoría del Big Bang
- La teoría inflacionaria
- La teoría del estado estacionario
- La teoría del universo oscilante
En la actualidad, las más aceptadas son la del Big Bang y la inflacionaria.
En la siguiente tabla se muestran tres tipos de aulas virtuales y las diferentes estrategias y herramientas que podría utilizar para analizar el tema de las Teorías del Origen de la Vida.
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Teorías del Origen de la Vida
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Estrategias de
aprendizaje
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Herramientas
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Efectos esperados en
el alumno.
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Moodle
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Discusión
guiada.
Con esta estrategia se busca que los alumnos
intercambien y compartan información para activar sus conocimientos previos.
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Foro
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Refuerza el aprendizaje y mejora su significatividad.
• Permite conocer las actitudes de los alumnos
frente a ciertos temas.
• Favorece el desarrollo de habilidades sociales
mediante la interacción.
• Ayuda a mejorar las habilidades de comunicación
escrita.
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Blackboard
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Lluvia
de ideas.
Técnica grupal que permite indagar u obtener información
acerca de lo que un grupo conoce sobre un tema determinado.
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Chat
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Que los alumnos aprendan unos de otros, a
través de su interacción, además de:
• Fomentar el dialogo y la inteligencia
colectiva.
|
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Edmodo
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Escritura
Reflexiva.
Mediante la estructura se organiza el
pensamiento y se estimula la capacidad de analizar críticamente, aprendemos a
aprender, ya no se reproduce la memoria de lo que otros dicen.
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Ensayo
|
• El
alumno al realizar el proceso de escritura desarrolla su pensamiento creativo
y fomenta el razonamiento crítico.
|
sábado, 15 de agosto de 2015
Nuevas Tecnologias "La Información es Poder"
Nuevas Tecnologías
Las organizaciones internacionales buscan disminuir la brecha tecnológica para empoderar las naciones con conocimiento, hacer una "Sociedad de Conocimiento"
En la Educación tradicional el maestro era el "transmisor de conocimiento", y el alumno era la parte pasiva en el proceso de aprendizaje.
Las nuevas tecnologías son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, han revolucionado la manera de educar en esta era, coadyuvo a modificar el método tradicional donde el profesor pasa a ser mediador del conocimiento.
Dentro de las TIC´s podemos encontrar los siguientes:
Blog:
Un blog es un espacio en internet que puedes usar para expresar tus ideas, intereses, experiencias y opiniones, es un espacio público, donde también puede haber comentarios sobre el mismo, invita a la reflexión sobre algún tema en particular.
Wiki
Creo que es una herramienta valiosa en el trabajo colaborativo, donde puedes alimentar un trabajo con información relevante que tus compañeros van a enriquecer.
Redes Sociales
La comunicación en tiempo real desde las diferentes redes sociales, ayudaría también para compartir información, organización.
Herramientas e-learning
He trabajado en plataformas educativas y se me hace practico, la retroalimentación del maestro, da opción para realizar múltiples actividades, interacción entre los participantes.
En la modalidad blended-learning, creo es la mejor porque hay cosas que evidentemente es mejor realizar de forma directa en un aula.
Recursos Educativos:
Las nuevas tecnologías como proyectores de acetatos, diapositivas, ayudaron a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje con imágenes y ejemplos y la inclusión posterior al proyector audiovisual, disminuyó el gasto que se hacia sobre acetatos, filminas o laminillas.
Proyector de Acetatos
Proyector de filminas.
Proyector Audiovisual
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